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 La spé protection

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Sylion

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MessageSujet: La spé protection   La spé protection EmptyJeu 7 Mai - 13:05

Je vais donc commencer mon sujet sur le palatank. Je n'aborderais ici que les points essentiels que sont le template, les glyphes et l'orientation de l'équipement, peut-être aussi quelques mots sur nos techniques, tout ceci une optique de tanking en raid.

Le template

Voici la base du template du palatank, ou si vous préférez ce que vous devez absolument prendre comme talents :

La spé protection Base_t10

Voyons cette base plus en détail. La force permettant d'augmenter de façon conséquente la valeur de blocage, nécessaire à une bonne mitigation des dégâts, Force Divine fait parti des talents obligatoires.
Les 2 points en Marteau de Justice amélioré peuvent être placés dans Divinité, ou éventuellement dans Sacrifice Divin et Gardien Divin. Ceci n'est cependant pas un choix des plus déterminant, étant donné qu'en raid le overheal est de mise, Divinité ne se présente pas comme étant un talent incontournable, je vous conseille d'y consacrer 1 à 3 points, mais pas plus. 5 points pour +5% sur les soins qu'on reçoit, je ne trouve pas ça très rentable surtout après les quelques soirées passées à Ulduar. Sacrifice Divin est un talent qui peut s'avérer utile sur certaines rencontres où il y a pas mal de dégâts de raid durant une phase où l'on ne tanke pas (ce pouvoir se couple avec le Bouclier Divin pour ne pas prendre de dégâts du tout). Cependant pour moi un tank se doit d'être constant et pas situationnel ou aléatoire, alors je déconseille d'y placer des points en dehors du cas que j'ai décrit au dessus.
1 seul point en Harmonisation Spirituelle est amplement suffisant maintenant, couplé à la Supplique Divine qui se rafraichit constamment et éventuellement la Bénédiction du Sanctuaire, y placer 2 points serait du gâchis.

A partir de cette base, on peut considérer 2 orientations de template : une "Sacré" et une "Vindicte". On garde la même base de template que j'ai exposé plus haut, ce qui fait la différence entre ces orientations est la branche dans laquelle le reste des points est dépensée, Sacré ou Vindicte donc.

Orientation Sacré :
La spé protection Templa10

Le but de ce template est d'aller chercher l'Imposition des mains améliorée, qui avec la glyphe mineure d'imposition des mains ramènera son cd à 11 mn au lieu de 20, de quoi la rendre utilisable sur chaque boss. En dehors de ça, ce template n'apporte pas grand chose, étant donné qu'on dépasse à peine les 100 d'intelligence et qu'on a une bonne régenération de mana, le bonus de 15% d'intelligence ne changera pas grand chose. Quant au bonus de dégâts apporté par le Sceau des purs, s'il est toujours bon à prendre il est bien en dessous de ce que l'on peut aller chercher dans l'arbre VIndicte.

Orientation Vindicte :
La spé protection Templa11

Ce template a ma préférence, je m'en sers depuis la mise en place de la 3.1 et il ne m'a jamais déçu. C'est un template que l'on considère comme aggrogène, car orienté sur l'amélioration des dégâts infligés. On cherche à atteindre Croisade qui augmentera le potentiel de dégâts de 3 à 6% de toutes nos attaques, ce qui le rend infiniment plus intéressant que Sceau des purs et demande moins de points de talent.
Poursuite de la Justice n'est pas à négliger non plus, se déplacer 15% plus vite est un plus sur pas mal de rencontre de type Anub à Naxx, mais aussi pour se replacer rapidement après un cleave/stun/fear/aggro foireuse. Bref, c'est vraiment utile ^^
Mettre 5 points en Conviction ou prendre Bataille sainte ne sont pas de très bons choix. Certes un coup critique génère plus de menace qu'un coup normal, mais les coups critiques sont trop aléatoires pour qu'on se permette de trop compter dessus. Pour cette raison, le bonus de dégâts qu'apporte Croisade est un meilleur choix que de légèrement monter ses chances de critique.

Voilà pour les templates, vous n'êtes cependant pas forcé de les recopier à la lettre, il est possible que votre expérience vous mène à faire des choix différents, mais vous avez au moins l'idée générale Smile

(à suivre)
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MessageSujet: Re: La spé protection   La spé protection EmptyJeu 7 Mai - 20:28

Choix des glyphes

On nous a fait don d'un choix de glyphe plus étendu avec la 3.1, mais peu sont vraiment à retenir, les paladins n'étant pas particulièrement gâtés de ce côté là Rolling Eyes

2 glyphes majeurs me semblent absolument indispensable :

- Glyphe de défense vertueuse, diminue considérablement les chances de rater un taunt avec Défense Vertueuse
- Glyphe de supplique divine, Supplique Divine étant désormais constamment rafraichit en combat, on est sûr de toujours disposer de la réduction de dégâts de 3%

Pour la troisième, plusieurs choix sont possible :

- Glyphe de sceau de vengeance, un bonus d'expertise pur, toujours bon à prendre (mon choix personnel)
- Glyphe de bouclier de piété, mais vu la régénération de mana actuel, ce n'est vraiment pas nécessaire (pour le pvp peut-être ?)
- Glyphe de marteau du vertueux n'a qu'un intérêt limité puisqu'il ne servira que sur les packs ou en bg, mais pourquoi pas
- Glyphe de salut, si votre menace est vraiment très élevé par rapport au suivant sur la liste d'aggro, ça fera une réduction de dégâts supplémentaire de 20% toutes les 2 mn
- Glyphe d'exorcisme montera les dégât d'exorcisme de 20%, donc plus d'aggro, alors pourquoi pas mais ce n'est pas le meilleur choix

Les autres glyphes ont peu d'intérêt pour un tank, le mana n'étant pas vraiment un problème (si s'en est un, soit vous êtes trop stuffé pour la rencontre - fréquent sur les phases de trashs -, soit vous le gérer mal, ce qui peut être corrigé Wink) et les dégâts des jugements risibles, la liste s'arrête là.

En mineur, le seul que je conseille vraiment de prendre est le glyphe d'imposition des mains, les autres étant totalement facultatifs à l'heure actuelle.


Dernière édition par Sylion le Jeu 14 Mai - 3:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La spé protection   La spé protection EmptyLun 11 Mai - 11:51

Itemisation, gemmage et enchantement

Sans entrer dans les détails des pièces d'équipement, je vais parler des priorités sur les bonus, des "caps" à atteindre et des gemmes et enchantement à choisir.

En tant que tank, votre priorité absolue est bien entendu d'atteindre le cap def, mais en tant que paladin et membre d'une guilde de pve hl, vous aurez d'autres choses qu'il faudra absolument monter.
Dans l'ordre des priorités, nous avons :

1 - Atteindre le cap def de 540 (score de 689)
2 - Monter votre endurance (et donc vos pv) pour atteindre une EH suffisante (correspondant au palier que vous souhaitez atteindre, héro, Naxx 10, Naxx 25, Ulduar 10, etc.)
3 - Atteindre le cap bloc de 102,4%


1 - Atteindre le cap def
Je ne vais pas réexpliquer pourquoi le cap def est important, ce sujet étant un complément de celui que j'ai fait sur le tanking.
Le set en saronite trempée couplé au pavois en acier-titan et au heaume en acier-titan trempé est un bon investissement pour débuter, toutes ces pièces offrant un score de défense total de 498. Le reste peut être trouvé sur les pièces obtenues en récompense de quête ou en faisant des instances en mode normal. Je ne vais pas faire le détail, à vous de chercher un peu Wink
L'anneau garde-terre en titane que peuvent fabriquer les joailliers est également à envisager.

Honnêtement, le plus difficile n'est pas d'atteindre le cap def, mais de le conserver. En effet, les pièces que l'on peut trouver à Naxx 10 donnent bien souvent un bonus de défense plus faible que le set en saronite, même s'il s'agit du T7. Quoi qu'il en soit, il faudra vous débrouillez pour conserver votre cap def tout en faisant progresser les points 2 et 3.

2 - Monter votre endurance pour atteindre une EH suffisante
L'EH que je considère comme suffisante est celle qui vous permettra de survivre sur l'ensemble des rencontres d'un même palier, ou d'une même instance.
Une petite remarque : l'endurance est pour nous bien plus intéressante à monter que les points de vie brut de par son double emploi pour nous via le talent Touché par la lumière et les 14% de gain d'endurance que fournissent 2 autres talents. Je vais cependant parler en terme de points de vie pour une question de simplicité, et sans buff bien entendu.
L'EH tient compte de l'armure, mais celle ci ne progressant qu'avec le niveau d'itemisation, ce n'est pas une donnée sur laquelle vous pourrez aisément agir, pas comme sur votre pool de pv par exemple.
Pour faire des héros, 20k à 22k pv sont suffisant à partir du moment où vous êtes capé def. Pour Naxx 10 et Sartharion 10, comptez plutôt sur du 23k/24k pour une question de confort (on a pas toujours un prêtre avec son buff endu dans le groupe). Naxx 25 et Sartharion 25 demandent un pool de 25k/26k pour être complété sans encombre.
Quant à Ulduar 10... mieux vaut tabler sur du 28k/29k et avoir à la fois un prêtre et un druide avec soi pour espérer survivre aux coups gelés de Hodir (environ 31000 dégâts par frappe après mitigation).

Il est vrai que 1000 à 2000 pv en plus peut paraitre faible, mais rappelez vous bien que vous obtenez ces pv par votre endurance, qui sera encore montée par les buffs, et plus particulièrement la béné des rois... Wink

3 - Atteindre le cap bloc de 102,4%
Le cap bloc est ce qui nous différencie des autres tanks en terme de réduction de dégâts physiques, pour la simple et bonne raison que seul les paladins peuvent l'atteindre. Une fois que vous aurez atteint les 102,4% d'avoidance totale sous Bouclier Sacré, vous ne prendrez plus aucune attaque physique normale. Reportez vous aux macros que j'ai posté ici pour savoir si vous êtes loin du cap bloc, j'y donne aussi quelques détails sur ce qu'est le cap bloc. Pour y arriver, il n'y a pas 36 solutions, il faut monter votre avoidance : défense, esquive, parade et blocage.
Il faut savoir aussi que vous ne pourrez pas atteindre le cap bloc avec de l'équipement de palier 0 (héro) ou 1.10 (Naxx 10) uniquement, il vous faudra quelques pièces de raid 25 (Naxx suffit) pour le rendre accessible.
Il est plus facile d'atteindre le cap bloc avec du score de blocage qu'avec de l'esquive ou de la parade, car il n'est pas soumis au rendement décroissant. De plus, être sûr de pouvoir bloquer une attaque vous permet d'assurer une réduction de dégâts lisse, anticipable par les healers, ce qui n'est pas le cas d'une esquive, qui ne peut être anticiper et parfois poser problème.
Toutefois, un minimum d'avoidance totale n'est pas un mal. Le mieux est de chercher à avoir une avoidance totale d'un peu plus de 50% et de compléter le reste avec du blocage (un peu plus de 20% de chances de bloquer normalement).
Tout comme le cap def, il faudra s'arranger pour conserver le cap bloc avec la progression de l'itemisation. Sacrifier le cap bloc pour gagner 1% d'esquive n'est vraiment pas une bonne idée, il vaut mieux être sûr de mitiger une attaque que d'augmenter légèrement ses chances d'esquives et risquer de se prendre une attaque non mitigée.
La raison pour laquelle le cap bloc passe après la monter de l'endurance est qu'il n'intervient pas contre les attaques magiques et les souffles, en plus d'être plus difficile à avoir.

Après le cap bloc
Une fois le cap bloc atteint, vous pouvez recommencer à monter votre endurance, on en a jamais assez, ainsi que votre valeur de blocage ! En effet, monter son avoidance au delà du cap bloc n'a pas le moindre intérêt, en revanche, monter la quantité de dégâts que l'on arrête sera toujours un plus. Vous pouvez éventuellement modifier les ratios d'avoidance - si vous y arrivez -, en montant votre esquive et votre parade tout en diminuant un peu votre score de blocage. Bon courage si vous vous lancez dans cette voie ^^
Une autre alternative est de monter un peu (ça ne doit pas être au détriment de votre survie) vos capacités aggrogène. L'expertise n'est vraiment pas la caractéristique à chercher à tout prix à monter, elle ne sert que pour les "coups blancs" (attaques normales) qui ne génèrent pratiquement pas d'aggro. Préférez lui la force et le toucher, bien plus utiles à notre classe.
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MessageSujet: Re: La spé protection   La spé protection EmptyMar 12 Mai - 18:03

Les gemmes
Les gemmes sont une composante importante de l'équipement, un bon moyen de personnalisation permettant de combler ses lacunes, comme un manque de défense ou d'endurance. Il est donc important de faire les bons choix ^^

Méta-gemme
Pour la méta-gemme, vous avez le choix entre la +21 def +5% valeur de blocage, la +32 endu +2% valeur d'armure des objets ou la +32 endu -2% dégâts des sorts.
La première sera probablement indispensable pendant un bon bout de temps afin de conserver le cap def puis le cap bloc. Et même par la suite, le +5% valeur de blocage restera un plus intéressant pour son double apport en mitigeant plus de dégâts et en augmentant les dommages du Bouclier de Piété.

Gemme bleue
Les +24 endu, rien d'autre. Si vraiment vous devez en changer une pour activer la méta-gemme, prenez une +8 esquive +12 endu.

Gemme rouge
Plusieurs possibilités pour les gemmes rouges. La meilleure est sans conteste la +8 esquive +12 endu (gemme violette). Si vous avez déjà le cap bloc, vous pouvez à la place prendre une +8 force +12 endu (gemme violette), voir une +16 force, mais attention à ne pas abuser de cette dernière, l'endu restera toujours une valeur plus sûre pour un tank Wink

Gemme jaune
+16 défense jusqu'au cap def, voir jusqu'au cap bloc. Au delà, la +8 défense +12 endu (gemme verte) sera tout indiquée. Si vraiment tout ça ne vous convient pas, reste la +16 toucher, pour laquelle je ferais la même remarque que pour la +16 force Wink

Remarque : Il ne faut jamais gemmer parade. La parade sera toujours moins intéressante que l'esquive ou la défense en gemme car elle réclame beaucoup plus de score pour augmenter. Il vaut donc mieux laisser la parade monter naturellement avec le stuff plutôt que chercher à la monter à tout prix ailleurs Wink


Dernière édition par Sylion le Jeu 14 Mai - 3:31, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: La spé protection   La spé protection EmptyMar 12 Mai - 18:53

Les enchantements
Les enchantements sont l'autre petit plus qui augmentera vos performances de tanking, aucun n'est accessoire à haut niveau.
N'hésitez pas à investir dedans, de même que pour les gemmes, et ce dès que possible.

Je vais commencer par les enchantements du casque et des épaules, seuls enchantement qui ne peuvent pas être posés par un enchanteur ou fournis par un autre métier.

Casque
Il n'existe à l'heure actuelle qu'un seul enchantement pour le casque pour les tanks, l'Arcanum du fidèle protecteur, qui offre +37 endu et +20 def. Il s'achète auprès de l'intendant de la Croisade d'argent et nécessite d'être Révéré auprès de la Croisade.

Epaules
Les enchantements d'épaules se trouvent chez les Fils de Hodir. Vous devez être Exalté pour avoir droit au meilleur, la Calligraphie supérieure du pinacle (+20 esquive +15 def). A défaut, vous pouvez toujours vous rabattre sur la Calligraphie inférieure du pinacle (+15 esquive +10 def), qui ne réclame que la réputation Honoré, ou bien un des enchantements d'épaules que l'on trouve chez les Clairvoyants ou l'Aldor. Enfin, si vous êtes calligraphe, vous pouvez sans remors mettre la Calligraphie du pinacle du maître (+52 esquive +15 def).

Cape
+16 défense, quoi d'autre ? Il apporte bien plus que +22 agi.

Torse
Le meilleur enchantement de torse en terme de ilevel et d'apport est le +22 défense. Si vraiment il ne vous convient pas (mais je ne vois pas pourquoi ce serait le cas Shocked ), vous pouvez toujours prendre le +10 caractéristiques ou le +275 pv, m'enfin c'est pas terrible...

Brassards
Depuis son arrivée, le +40 endu est devenu incontournable pour enchanter ses brassards Smile

Gants
Le mieux est le renfort d'armure donnant +18 endu créé par les TdC. Homme d'armes (+2% menace +10 parade) est loin d'être indispensable compte tenu de la menace que l'on génère déjà, et +10 parade c'est plutôt faible. Si vous avez trop de raté sur vos attaques, vous pouvez opter pour un +20 toucher.

Jambes
Pas trop de choix de ce côté là, l'armure de jambe givrepeau (+55 endu +22 agi) des TdC fait force de loi.

Bottes
+22 endu, les possibilités sont une fois de plus limitées...

Arme
Si vous en avez la possibilité, l'enchantement de Garde Lame (une chance de gagner +200 parade) parait le plus adapté. Autrement, il y a +26 agi pour augmenter (légèrement) l'esquive, l'armure et les chances de crit, +20 force (enchantement pré-Wrath), Mangouste (apport plus faible que les autres) ou Précision (+25 toucher et crit).

Bouclier
+20 def ou +18 endu suivant que vous soyez capé def/bloc ou non.

Anneaux (enchanteur uniquement)
Si vous êtes vous-même enchanteur, vous pouvez enchanter vos anneaux pour +24 endu chacun.
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