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 Le tanking

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Sylion

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MessageSujet: Le tanking   Le tanking EmptySam 7 Mar - 19:52

Voilà un petit moment que je pensais aborder le sujet du tanking, autant profiter que j'ai un peu de temps pour le faire ^^

Mon but ici est plus d'expliquer ce que sont les tanks et leurs caractéristiques aux personnes qui souhaiteraient s'initier au tanking, ou tout simplement se renseigner. Les tanks ne trouveront donc rien d'exceptionnel dans ces lignes.

Qu'est ce qu'un tank

Le rôle du tank dans un groupe que tout le monde connait est de garder l'aggro afin d'éviter que ses petits camarades moins résistant ne prennent une baffe de la part d'un Vrykul enragé qui les tuerait sur le coup.
Le but personnel du tank est légèrement différent, il se décompose comme suit :
1 - Survivre (ben oui, un tank mort ça sert à rien)
2 - Garder l'aggro !
3 - Survivre encore (comment garder l'aggro sinon ?)
4 - dps (depuis l'arrivée de la 3.0, même si on est bien en dessous de ce que font les vrais dps)

Remarque : dps permet de monter son aggro, alors autant en profiter

Les caractéristiques du tank

Je sais ce que vous allez me dire : "c'est facile les caracs des tanks, suffit qu'il est plein d'endu et de pv !"
Et bien non ! Si c'est effectivement quelque chose d'important, il ne faut pas se focaliser là-dessus uniquement, sinon on ne verrait plus que druide tanker...
Les plus renseignés savent que la défense est aussi une caractéristique importante, ne serait-ce que pour atteindre le fameux cap def (j'y reviendrai). Mais une fois encore, c'est insuffisant. Laissez moi vous détaillez tous ce qui fait un tank.

Pour les caps et les ratings, je vous renvoie au post de Denza :

https://lame-blanche.forumactif.org/conseil-de-guerre-pve-f7/rappel-des-caps-t239.htm

La défense

La défense est une caractéristique très particulière, car elle influence beaucoup de paramètres. En effet, elle agit sur la capacité à esquiver/parer/bloquer, mais aussi sur les chances qu'on les opposants de nous toucher ou de nous placer un coup critique.
C'est cette dernière capacité qui donne tant de valeur à la défense pour un tank, et c'est pour elle qu'on parle de cap déf.

Le cap déf
Les mobs et les boss sont tous comme les joueurs soumis à des règles de probabilité lors de leurs attaques. Tant de chances de toucher, de placer un critique, de parer, esquiver, etc. La différence avec les joueurs, c'est que la plupart de ces taux sont uniquement fixés par leur niveau, ils n'ont pas d'équipemen pour les améliorer.
Un boss qui place un critique, ça fait mal. Très mal. Perdre 20 000 pv d'un coup, même un tank peut mal l'encaisser, surtout s'il s'en prend 2 de suite ou plus. C'est pourquoi un tank va monter sa défense pour éviter que ça n'arrive.
Un boss de raid (lvl max +3, donc 83) a 5.6%% de chances de placer un critique sur un joueur de niveau 80. Chaque point de défense en plus de la normal, c'est-à-dire au delà des 400 points de base, diminue les chances de se prendre un critique de 0.04%. Il faut donc 5.6/0.04 = 140 points de défense en plus pour ne plus risquer de se manger un critique, soit 540 de défense. C'est ce qu'on appelle le cap déf.

Le cap des 540 est valable pour les raids, le cap pour les héros est un poil plus faible puisque les boss sont de niveau 82, et non 83. Il est de 535.

Voilà pourquoi il est plus important d'atteindre le cap déf que les 30 000 pv pour un tank. Les druides étant un cas à part, puisqu'ils sont capés via arbre de talent (la chanceuh Crying or Very sad ).

La défense se monte avec le score de défense uniquement et est soumis au rendement décroissant, c'est-à-dire que plus vous aurez de défense, plus il vous faudra de score de défense pour gagner des points supplémentaires.
Un exemple bidon mais qui illustre bien : 2 score de def = +1 def, puis 4 score de def = +1 def, 8 score de def = +1 def, etc.

Je continuerai plus tard les explications sur l'avoidance et les différences entre les différentes classes de tank.

A bientôt !
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Sylion

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MessageSujet: Re: Le tanking   Le tanking EmptyDim 8 Mar - 17:12

Je continue donc les explications en espérant terminer aujourd'hui.

L'avoidance

Sous ce nom barbare se cache en fait les 3 caractéristiques découlant de la défense : l'esquive, la parade et le blocage (et la défense elle-même, mais je vais faire l'impasse dessus). Elles sont aussi importantes que le nombre de pv.

La défense augmente ces 3 stats en même temps, à raison de 0.04% de chaque par point de défense au delà de 400, mais chacune d'elle peut être améliorée individuellement avec le score approprié (score d'esquive = esquive, score de parade = parade et score de blocage = blocage). L'esquive est plus facile à monter que la parade, c'est pourquoi il est vivement conseillé de la privilégier à la parade.

Détail important : L'esquive et la parade sont soumis au rendement décroissant, comme la défense, mais pas le blocage.

L'esquive

L'esquive est très certainement la stat principale pour tous les tanks. Si pour les druides ça parait évident, elle l'est aussi pour les paladins et les guerriers pour la simple et bonne raison qu'on trouve beaucoup de score d'esquive sur les pièces de stuff.
L'esquive est ce que l'on appelle une stat d'avoidance pure. Ce terme est utilisé pour dire qu'une attaque esquivée n'inflige aucun dommage, il n'y a donc pas de perte de pv, c'est tout bénéf pour le tank et les healers ^^

La parade

La parade est aussi une stat d'avoidance pure, mais elle offre un léger avantage par rapport à l'esquive : elle offre une "contre-attaque", ou plutôt elle permet de diminuer le temps d'attente avant la prochaine attaque, un peu comme s'il s'agissait d'un bonus de hâte ponctuel.

Le blocage

Le blocage ne concerne que les utilisateurs de bouclier que sont les guerriers et les paladins, et fonctionne de manière un peu spécial. Pour commencer, le blocage est une stat de mitigation, une attaque bloquée verra ses dégâts diminués mais pas évités, donc perte de pv. A cet effet, le blocage associe 2 valeurs bien distinctes : le score de blocage et la valeur de blocage.
Le score de blocage est l'équivalent des scores d'esquive et de parade en terme d'effet : augmenter le % de blocage.
La valeur de blocage quant à elle détermine la quantité de dégâts arrêtée à chaque blocage. Elle est augmentée via la valeur de blocage trouvée sur le stuff et la force, qu'il ne faut donc pas négligée.

Le pool de pv

J'en arrive finalement à parler quantité de pv, afin de donner des explications sur le pourquoi qu'un druide a 35 à 40k de pv alors qu'un paladin peine à atteindre les 28k.
En pratique, à stuff équivalent, voici l'ordre croissant du pool de pv des classes de tank :
paladin < guerrier < dk < druide

Cependant, le pool important des dks et des druides comparé à celui des paladins et des guerriers n'existe pas sans raison.
Le druide a beaucoup de pv car il n'a ni parade, ni blocage, ce qui veut dire qu'en pratique il prendra plus de coups que les autres tanks.
Le pool des dks trouve une explication similaire, puisqu'ils n'ont pas de blocage, leur pool de pv est plus important que les guerriers et les paladins, les attaques ne pouvant être mitigées.

Par ailleurs, avant de se focaliser à tout prix sur les pv, il faut aussi savoir que certaines classes, guerrier et paladin en tête, on droit à une réduction des dommages via arbre de talent qui a son importance.
Dans le cas du paladin par exemple, avec la bénédiction du Sanctuaire on arrive à 12% de réduction de dégâts, ce qui est loin d'être négligeable (se prendre 8800 dégâts au lieu de 10000, ça fait une grosse différence, croyez moi).

Voilà, je crois avoir fait le tour, je complèterai au fur et à mesure si des choses me reviennent en tête. Et si quelqu'un voit quelque chose à ajouter, qu'il n'hésite pas Wink

Je vais commencer à me pencher sur un sujet sur le palatank de mon côté.
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MessageSujet: Re: Le tanking   Le tanking EmptySam 21 Mar - 22:43

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MessageSujet: Re: Le tanking   Le tanking EmptyDim 10 Mai - 13:35

Notion d'EH

EH ou Effective Healing :

C'est la quantité maximale de dégâts qu'un tank peut prendre avant de mourir.

Il s'agit d'une approche de la survivabilité d'un tank dans le pire des cas, c'est-à-dire en considérant que tous les jets liés à l'avoidance soient des échecs. L'EH prend principalement en considération les effets de réduction de dégâts (buffs, talents et armure en tête) et les points de vie (fonction de l'endurance).

Elle présente l'avantage (et l'inconvénient) de ne pas dépendre de l'avoidance. Le désavantage est très visible dans des cas extrêmes, qui s'ils sont irréalistes, permettent toutefois d'avoir une idée du problème :

- Un tank avec 1k hp, 0 armor, 0 effet de réduction de dégâts, et 99.99999999999999999% d'avoidance aura 1k EH
- Un tank avec 20k hp, 50% d'armor/réduction de dégâts, et 0% d'avoidance, aura 40k EH

(Merci Sophistie d'avoir donné la définition ici Smile)

L'EH est une donnée pertinente si elle est bien interprétée. En effet, personne n'est à l'abri d'une mauvaise série, et par ailleurs certaines attaques (souffle de dragon entre autre) ne peuvent pas être évitées, l'EH permet d'avoir une idée sur nos chances de survie lorsque ce cas arrive.
Il parait évident qu'il est nécessaire pour un tank d'avoir une EH suffisante. Par suffisante, il faut comprendre suffisamment élevée pour laisser le temps aux healers de remonter le tank.

Pour cette raison, l'EH dite suffisante ne sera pas la même suivant les rencontres et le palier de jeu (donjon, héro, Naxx 10, Naxx 25, Ulduar 10, etc.). Pour donner un exemple, un boss d'héro ne tapera pas aussi fort qu'une frappe haineuse du Recousu à 25 sur un des offtanks (frappe à 23k en moyenne). Plus le palier sera élever, plus l'EH devra être élevée.

D'autres paramètres peuvent également intervenir sur l'EH, comme le cap bloc du paladin.

A noter que les CDs (mur protecteur, protection divine...) ne sont pas pris en compte dans le calcul de l'EH.
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